...no, non è il mio compleanno: a compiere gli anni, ben dieci, è un'associazione storica del torinese, la Gilda del Grifone. Per festeggiare, i ragazzi di Torino hanno organizzato una due giorni di gioco, animati da tornei, anteprime, presentazioni, sessioni di giochi "tosti" e chi più ne ha più ne metta.
Dieci anni di attività per un'associazione sono tanti, e due giorni all'insegna del divertimento sono un bellissimo modo di festeggiare.
La due giorni di gioco avrà inizio alle 14 di Sabato 13 Dicembre e proseguirà per la giornata successiva, fino alle 19.00.
E ovviamente ci sarò anch'io, grazie all'ospitaltà dei ragazzi della Gilda: nel mio piccolo proverò a fare la mia parte, portando qualche gioco Red Glove e soprattutto, in anteprima assoluta, il mock-up di Ninja vs Pigmei: la prima, delirante, espansione per Vudù.
10/12/14
09/12/14
Il ruolo del game designer
Qualche giorno fa è venuto a mancare Ralph Baer, l'inventore del "table tennis", una delle prime "versioni" di Pong, della Magnavox Odyssey, la prima console, e del celebre Simon. Sinceramente, a parte aver letto delle sue pionieristiche invenzioni in campo ludico in qualche libro di game design, confesso di conoscere pochissimo il suo lavoro. Il suo nome però per me rimane il nome de "il padre dei videogiochi", e ci tenevo a iniziare questo post con un saluto a chi ha contribuito a cambiare in modo così radicale il mondo dell'intrattenimento.
Probabilmente, molti di voi hanno sentito il suo nome per la prima volta in questi giorni.
Capita, infatti, che nel mondo del gioco il nome di un autore venga lasciato a margine, dando importanza più al nome del produttore o del prodotto stesso. Insomma: tutti conoscono Gino Pilotino, pochissimi sanno che l'ha inventato una donna, Carol Wiseley. Si tratta di un argomento a me molto caro - ne avevamo parlato anche a Lucca Comics & Games un paio di anni fa - di recente portato all'attenzione di un pubblico un po' più ampio da un articolo di Dario De Toffoli.
11/11/14
Conosci te stesso
Si tratta di una frase tanto lapidaria quanto profonda: la leggenda narra che a pronunciare la sentenza sia stato nientemeno che il dio Apollo in persona, al fine di consigliare agli uomini di riconoscere la propria limitatezza e finitezza.
"E che c'entra tutto questo col gioco?" chiederanno in coro i miei tre lettori.
C'entra, c'entra. Adesso vi spiego.
05/11/14
L'inverno è arrivato
No, non sto per parlare di un plot twist del Trono di Spade (anche perché lì l'inverno è arrivato da un bel po'), ma di Dead of Winter.
E no, non sto parlando del film di Arthur Penn del 1987, ma del gioco della Plaid Hat. Sono rocambolescamente riuscito ad accaparrarmene una copia a Essen prima che si scatenasse la corsa al rialzo dei prezzi e, dato che il gioco tira in ballo un concetto che mi intriga tantissimo, ho deciso di spenderci due parole.
28/10/14
Due righe sul gioco dell'anno.
Il Gioco dell'Anno, per chi non lo sapesse, è un premio che si propone di promuovere e valorizzare il gioco come bene culturale nelle famiglie e nella società, e viene assegnato a Lucca Comics & Games. Non nasce per attribuire il titolo di "gioco con le meccaniche più raffinate" o "gioco dal gameplay più profondo o innovativo": il gioco vincitore deve poter essere usato come portale introduttivo al mondo del gioco. Certo, si tiene di conto di altri fattori, come l’originalità e la giocabilità, ma il punto fondamentale è che il gioco dev'essere un buon prodotto per famiglie.
22/10/14
Essen 2014, o la riconquista del tesoro
Questa Essen Spiel è stata davvero molto particolare.
I mesi precedenti, con la produzione di Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, le edizioni estere di GodZ e Vudù e la messa in stampa dei giochi pocket erano stati a dir poco frenetici. Talmente frenetici che fra comunicati, correzioni, interviste, playtest serrati e serate promo, avevo dimenticato una cosa che l'esperienza della Spiel di quest'anno ha contribuito enormemente a farmi riscoprire.
Cosa? Ve lo spiego subito.
I mesi precedenti, con la produzione di Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, le edizioni estere di GodZ e Vudù e la messa in stampa dei giochi pocket erano stati a dir poco frenetici. Talmente frenetici che fra comunicati, correzioni, interviste, playtest serrati e serate promo, avevo dimenticato una cosa che l'esperienza della Spiel di quest'anno ha contribuito enormemente a farmi riscoprire.
Cosa? Ve lo spiego subito.
10/10/14
La Notte dei Morti Male è arrivata!
Insieme ai giochi Pocket, di cui ho ampiamente parlato negli scorsi post, è arrivato nei giorni scorsi anche Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, secondo capitolo della saga di Super Fantasy e quarto "tassello" dell'epico mondo di Baruffus.
Il gioco riprende ovviamente le fila del capitolo precedente, con qualche importante variazione (comunque compatibile col coreset dedicato ai Brutti Musi), come l'inserimento di una regola per il drop degli oggetti da parte dei mostri, in puro stile "Diablo", e un sistema di personalizzazione delle abilità dei nemici, sulla falsariga dei modifiers di Diablo III, che garantisce un'enorme varietà negli scenari, e l'introduzione di un'ulteriore modalità di gioco, la modalità survival, che consente di cimentarsi in una lotta epica contro ondate di mostri a difficoltà crescente (come nella modalità the Duel di Golden Axe o, per i più giovani, come in Plants vs Zombies). Molte di queste novità sono nate dal confronto coi giocatori, che spero siano soddisfatti delle varianti e dei miglioramenti apportati al set di regole.
Per chi fosse interessato, qui c'è il rulebook ufficiale.
Il gioco riprende ovviamente le fila del capitolo precedente, con qualche importante variazione (comunque compatibile col coreset dedicato ai Brutti Musi), come l'inserimento di una regola per il drop degli oggetti da parte dei mostri, in puro stile "Diablo", e un sistema di personalizzazione delle abilità dei nemici, sulla falsariga dei modifiers di Diablo III, che garantisce un'enorme varietà negli scenari, e l'introduzione di un'ulteriore modalità di gioco, la modalità survival, che consente di cimentarsi in una lotta epica contro ondate di mostri a difficoltà crescente (come nella modalità the Duel di Golden Axe o, per i più giovani, come in Plants vs Zombies). Molte di queste novità sono nate dal confronto coi giocatori, che spero siano soddisfatti delle varianti e dei miglioramenti apportati al set di regole.
Per chi fosse interessato, qui c'è il rulebook ufficiale.
19/09/14
Voglia di anteprime?
Dopo essere stato fumettato da Stefano Castelli e Alan d'Amico sulle pagine di Gioconomicon, sono stato anche "oddificato": Dario Odde, l'autore dell'apprezzato web comic "The Geek", ha infatti dedicato a Diego Cerreti e al sottoscritto una splendida vignetta in occasione della nostra salita a Settimo Torinese.
13/08/14
Toh, chi si rivede...
Rieccomi, decisamente allegro per Vudù che fa capolino sull'edizione online di D di Repubblica e per una bella recensione di GodZ su Opinionated Gamers, che mi preme di segnalare anche per l'interessante iniziativa di Andrea Ligabue di includere un box ("synthesis and emotions") che, a fianco delle normali considerazioni tecniche, riassume i punti salienti dell'esperienza di gioco.
Ma non sono qui per parlare di questo, quanto per farvi uno spoiler su uno dei miei nuovi giochi in uscita (a proposito, avete visto il concorso? mancano poche ore alla fine, forza!). Principalmente mi preme parlarne perché si tratta di un gioco a cui sono molto legato "storicamente".
Ma non sono qui per parlare di questo, quanto per farvi uno spoiler su uno dei miei nuovi giochi in uscita (a proposito, avete visto il concorso? mancano poche ore alla fine, forza!). Principalmente mi preme parlarne perché si tratta di un gioco a cui sono molto legato "storicamente".
28/07/14
Qualche facezia...
Stavolta ho fatto passare davvero un sacco di tempo dall'ultimo post. Non perché fossi in ferie, come qualche maligno ha pensato, ma perché da un lato sto traslocando, e dall'altro sono al lavoro su alcuni nuovi progetti.
Non che non abbia giocato, sia chiaro. Come sempre, ho giocato un po' di tutto, anzi, nell'ultimo mese sono anche riuscito a giocare un po' di ruolo, cosa che mi succede purtroppo sempre più di rado, e mi sono dedicato a smaltire la "coda" di videogiochi che ingombra il mio PC.
Non che non abbia giocato, sia chiaro. Come sempre, ho giocato un po' di tutto, anzi, nell'ultimo mese sono anche riuscito a giocare un po' di ruolo, cosa che mi succede purtroppo sempre più di rado, e mi sono dedicato a smaltire la "coda" di videogiochi che ingombra il mio PC.
26/06/14
Castelli in aria.
Lo scorso week end ero alla testa di un manipolo di autori di casa Red Glove ad un evento per addetti ai lavori in quel di Bacharach, un borgo medievale in Germania (di cui posterò un paio di foto giusto per farvi invidia), all'interno di un castello dalle mura scure pieno di autori, editori e distributori.
Diego Cerreti presentava GodZ, Ilenia Nacci il suo giocatissimo Pizzeria Italia, di cui ha firmato il contratto proprio nel castello, io ero diviso fra i playtest di un gioco nuovo e qualche riunione.
L'evento - organizzato dalla Heidelberger Spielverlag - è molto gradevole, non solo per le opportunità che offre a livello editoriale, ma anche grazie a qualche soluzione "furba" degli organizzatori, come l'apprezzatissima grigliata del sabato sera, che trasforma l'evento da "l'evento in cui si mangia così così" a "l'evento con la grigliata di maiale". L'evento in sé è stato decisamente soddisfacente, GodZ è stato giocato h24 grazie a un infaticabile Diego che non ha mai smesso di spiegarlo, Pizzeria Italia è stato preso letteralmente d'assalto dai playtester in cerca di giochi leggeri, e i nuovi prototipi hanno avuto un'accoglienza molto calorosa.
Diego Cerreti presentava GodZ, Ilenia Nacci il suo giocatissimo Pizzeria Italia, di cui ha firmato il contratto proprio nel castello, io ero diviso fra i playtest di un gioco nuovo e qualche riunione.
L'evento - organizzato dalla Heidelberger Spielverlag - è molto gradevole, non solo per le opportunità che offre a livello editoriale, ma anche grazie a qualche soluzione "furba" degli organizzatori, come l'apprezzatissima grigliata del sabato sera, che trasforma l'evento da "l'evento in cui si mangia così così" a "l'evento con la grigliata di maiale". L'evento in sé è stato decisamente soddisfacente, GodZ è stato giocato h24 grazie a un infaticabile Diego che non ha mai smesso di spiegarlo, Pizzeria Italia è stato preso letteralmente d'assalto dai playtester in cerca di giochi leggeri, e i nuovi prototipi hanno avuto un'accoglienza molto calorosa.
16/06/14
Meccaniche
"Le meccaniche sono ciò che fa sì che l'artefatto sia un gioco."
(M. Bertolo)
Non so se l'avete notato, ma è difficile leggere un articolo o un thread su un gioco da tavolo senza che si senta parlare di meccaniche. Non "regole", non "procedure di gioco": meccaniche.
Però, alla richiesta di produrre una definizone per il termine - feci questo gioco anni fa coinvolgendo diversi amici gamers e qualche operatore - si ottengono risposte di molto diverse fra loro, che talvolta vanno dalla pseudo-filosofia al tentativo di infilare a martellate l'idea che il giocatore ha in una definizione che sembri davvero una definizione.
(M. Bertolo)
Non so se l'avete notato, ma è difficile leggere un articolo o un thread su un gioco da tavolo senza che si senta parlare di meccaniche. Non "regole", non "procedure di gioco": meccaniche.
Però, alla richiesta di produrre una definizone per il termine - feci questo gioco anni fa coinvolgendo diversi amici gamers e qualche operatore - si ottengono risposte di molto diverse fra loro, che talvolta vanno dalla pseudo-filosofia al tentativo di infilare a martellate l'idea che il giocatore ha in una definizione che sembri davvero una definizione.
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11/06/14
Vacanze Romane
Ok, non sono proprio vacanze, e di sicuro io non sono Gregory Peck, ma Roma c'entra, giuro.
Questa settimana ci sono ben due eventi che avranno il sottoscritto fra le scatole (di giochi, ovviamente).
Venerdì 13, dopo cena, sarò a il Paiolo, ospite di una serata di gioco organizzata dall'amico Pier Luigi Ambrosini. Oltre al sottoscritto ci saranno anche Diego Cerreti, il coautore di GodZ, e Gianluca Piacentini, vincitore del primo Flash Design con un gioco che si appresta ad entrare nel catalogo del Guanto Rosso. Sì, ok, direte voi: ma i giochi? Ovviamente ci sarà Vudù, che a una serata al pub non può proprio mancare, e ci sarà Super Fantasy: chissà che a questo giro, indossati i panni del Brutto Master, non riesca a trovare qualcuno in grado di darmi filo da torcere... Oltre a essere un'occasione d'oro per sapere qualche informazione top secret sulla Notte dei Morti Male, potrei anche avere qualche altra sorpresa, ma l'unico modo per saperlo e venire a trovarmi!
Questa settimana ci sono ben due eventi che avranno il sottoscritto fra le scatole (di giochi, ovviamente).
Venerdì 13, dopo cena, sarò a il Paiolo, ospite di una serata di gioco organizzata dall'amico Pier Luigi Ambrosini. Oltre al sottoscritto ci saranno anche Diego Cerreti, il coautore di GodZ, e Gianluca Piacentini, vincitore del primo Flash Design con un gioco che si appresta ad entrare nel catalogo del Guanto Rosso. Sì, ok, direte voi: ma i giochi? Ovviamente ci sarà Vudù, che a una serata al pub non può proprio mancare, e ci sarà Super Fantasy: chissà che a questo giro, indossati i panni del Brutto Master, non riesca a trovare qualcuno in grado di darmi filo da torcere... Oltre a essere un'occasione d'oro per sapere qualche informazione top secret sulla Notte dei Morti Male, potrei anche avere qualche altra sorpresa, ma l'unico modo per saperlo e venire a trovarmi!
30/05/14
Tanti primi passi
Venerdì scorso ero ospite a Meeple Town, una gradevolissima trasmissione radiofonica on the web, in diretta dalle frequenze di Media Radio. La trasmissione è molto scanzonata e divertente, io che normalmente ho qualche problema a parlare in pubblico mi sono trovato davvero molto a mio agio con Bibbo e Dave, due
Lo spazio tiranno (o, meglio, il tempo che è volato) mi ha portato a spendere meno parole di quelle che avrei voluto su un progetto cui ho preso parte che mi ha davvero dato grandi soddisfazioni, ossia la formazione di un gruppo di lavoro per progettare una manciata di nuovi giochi per Red Glove, con una serie di vincoli molto stretti in termini di tempo, temi e materiali.
Si tratta di giochi semplici, il target spazia dai bambini in età prescolare ai casual gamers, caratterizzati da regole facili da imparare e un prezzo decisamente pop. Il numero degli stessi, però, ha reso ovviamente necessaria la formazione di un gruppo di designers che si occupasse dell'ideazione dei vari giochi.
19/05/14
Le mutande di Superman
"L'arte è di gran lunga più debole della necessità."
(Eschilo)
C'è un bell'articolo su Techgnotic's Journal che parla di come non solo le consuetudini e gli standard sociali, ma anche la tecnologia tipografica degli anni '30, abbiano in qualche modo "obbligato" gli artisti dell'epoca a compiere scelte particolari, come per esempio quella di far girare Superman, l'uomo più potente del pianeta, con le mutande fuori dai pantaloni.
Riassumendo molto: all'epoca sarebbe stato poco virile lasciare la regione inguinale piatta e neutra; sarebbe stato eccessivo, però, mettere in risalto il "super-pacco". Inoltre, non si poteva giocare su ombre o espedienti simili, perché la tecnica di stampa obbligava i disegnatori a usare colori netti e linee spesse come demarcazione, per evitare che i colori, spesso poco precisi a causa dell'uso di stampanti molto economiche, "uscissero" dai confini delimitati dai contorni.
Immagino come, a un certo punto, Siegel e Shuster siano arrivati alla conclusione più funzionale.
"Oh, al diavolo, Joe. Disegnamogli le mutande sui pantaloni."
(Eschilo)
C'è un bell'articolo su Techgnotic's Journal che parla di come non solo le consuetudini e gli standard sociali, ma anche la tecnologia tipografica degli anni '30, abbiano in qualche modo "obbligato" gli artisti dell'epoca a compiere scelte particolari, come per esempio quella di far girare Superman, l'uomo più potente del pianeta, con le mutande fuori dai pantaloni.
Riassumendo molto: all'epoca sarebbe stato poco virile lasciare la regione inguinale piatta e neutra; sarebbe stato eccessivo, però, mettere in risalto il "super-pacco". Inoltre, non si poteva giocare su ombre o espedienti simili, perché la tecnica di stampa obbligava i disegnatori a usare colori netti e linee spesse come demarcazione, per evitare che i colori, spesso poco precisi a causa dell'uso di stampanti molto economiche, "uscissero" dai confini delimitati dai contorni.
Immagino come, a un certo punto, Siegel e Shuster siano arrivati alla conclusione più funzionale.
"Oh, al diavolo, Joe. Disegnamogli le mutande sui pantaloni."
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02/05/14
Are you ready for the GodZ?
Ogni tanto, lo sapete, vi tocca essere tediati dall'uscita di un nuovo gioco con sopra la mia firma. Stavolta si cambia decisamente genere, perché GodZ è un gioco veramente tosto.
L'ho scritto a quattro mani con Diego Cerreti, con cui da diversi anni condivido progetti di vario tipo, non ultima la gestione di BGDItalia.it.
L'ho scritto a quattro mani con Diego Cerreti, con cui da diversi anni condivido progetti di vario tipo, non ultima la gestione di BGDItalia.it.
29/04/14
Catarsi.
Markus "Notch" Persson, per chi non lo sapesse, è l'autore di Minecraft e di Wurm Online, oltre che di un'altra dozzina di giochi free, di vario tipo. Recentemente se n'è uscito con Drowing in Problems, un gioco tanto minimale quanto disperato, che ricorda a tratti A Dark Room, ma che fin dai primi click si presenta per quello che è: un tuffo in una sorta di disincantato esistenzialismo, in cui la vera scelta è fra bere l'amaro calice e arrivare all'inevitabile fine o uscire prima della conclusione del gioco, chiudendo la finestra e rifiutandosi di proseguire.
23/04/14
Il prossimo gioco.
Ultimamente mi è capitato di rimettere mano a un vecchissimo gioco, la cui idea di base si sposava particolarmente bene con le esigenze di un nuovo progetto.
Ovviamente buona parte del gioco era da rifare. Anche se sono contento di aver potuto "rispolverare" e ridare dignità a un vecchio lavoro, ho dovuto rivedere da zero la meccanica del gioco, così come molti dettagli del tema e gli effetti delle carte, in modo da sterminare alla radice i "bug d'inesperienza" che c'erano nel gioco originale.
Ovviamente buona parte del gioco era da rifare. Anche se sono contento di aver potuto "rispolverare" e ridare dignità a un vecchio lavoro, ho dovuto rivedere da zero la meccanica del gioco, così come molti dettagli del tema e gli effetti delle carte, in modo da sterminare alla radice i "bug d'inesperienza" che c'erano nel gioco originale.
13/04/14
Cibo, giochi, e la capitale.
Da quando Creatori di Divertimento, la mia vecchia associazione, ha chiuso i battenti, mi sono ritrovato sempre meno spesso a serate di gioco organizzato. Lo spirito divulgativo "lato giocatore", che mi ha spinto a organizzare eventi di gioco settimanali ed iniziative in fiera, e a mettere in piedi per tre anni PisaGioca, è stato sostituito dalle serate ludiche col mio gruppo, dal lavoro, dai playtest.
Non è che le serate di gioco "in pubblico" non mi piacciano, anzi. E' solo che spesso è difficile farle coincidere con i vari impegni, e i miei gusti fanno sì che spesso preferisca giocare con un gruppo rodato anziché con sconosciuti.
Non è che le serate di gioco "in pubblico" non mi piacciano, anzi. E' solo che spesso è difficile farle coincidere con i vari impegni, e i miei gusti fanno sì che spesso preferisca giocare con un gruppo rodato anziché con sconosciuti.
08/04/14
Play, quest'anno è un epic win.
Dovrei fare una lista.
Anzi, due.
Dovrei fare una lista di ringraziamenti, per tutti quelli con cui ho condiviso l'esperienza di Play, che grazie al lavoro dello staff e di tutte le forze in campo dimostra ancora una volta di saper crescere e migliorare.
Dovrei fare una lista di scuse, per tutti coloro a cui non ho dedicato il tempo che avrei voluto.
Ma, tutto sommato, le liste non servono: una fiera come Play vede riunirsi praticamente tutto il mondo del gioco da tavolo, amici e nemici, colleghi e compagni di viaggio, e fa sì che tu veda anche solo per mezzo minuto persone con cui hai discusso e condiviso esperienze, con cui hai lavorato o con cui collaborerai, e che quel mezzo minuto sia sufficiente per dirsi tutto, con uno sguardo o due battute al volo.
Anzi, due.
Dovrei fare una lista di ringraziamenti, per tutti quelli con cui ho condiviso l'esperienza di Play, che grazie al lavoro dello staff e di tutte le forze in campo dimostra ancora una volta di saper crescere e migliorare.
Dovrei fare una lista di scuse, per tutti coloro a cui non ho dedicato il tempo che avrei voluto.
Ma, tutto sommato, le liste non servono: una fiera come Play vede riunirsi praticamente tutto il mondo del gioco da tavolo, amici e nemici, colleghi e compagni di viaggio, e fa sì che tu veda anche solo per mezzo minuto persone con cui hai discusso e condiviso esperienze, con cui hai lavorato o con cui collaborerai, e che quel mezzo minuto sia sufficiente per dirsi tutto, con uno sguardo o due battute al volo.
02/04/14
Dieci domande per un aspirante autore
Ciao, aspirante autore che, prototipo sul tavolo fresco di playtest, ti accingi a scrivere all'editore di turno per chiedergli di visionare il tuo gioco e, magari, lavorarci e pubblicarlo: questo post è per te.
E dato che vanno di moda le liste, ho deciso di scrivere anche io un elenco: dieci domande che secondo me dovresti farti prima di inviare quella mail.
E dato che vanno di moda le liste, ho deciso di scrivere anche io un elenco: dieci domande che secondo me dovresti farti prima di inviare quella mail.
31/03/14
Play: un sacco di eventi per aspiranti autori.
Probabilmente, se leggete questo blog sapete già cos'è Play. Se invece ci siete capitati cliccando per errore e per un motivo a me ignoto state comunque leggendo questo post, vi aggiorno al volo: Play è una delle principali fiere ludiche dello stivale, una di quelle "grosse", che riunisce in tre padiglioni migliaia e migliaia di giocatori, in una due giorni di divertimento che quest'anno cade il 5 e 6 Aprile.
28/03/14
Cloning Technology
"Cloning Technology" è un pezzo della mia band preferita, i Fear Factory. E' un remix di un loro brano, intitolato "Replica", che parla di clonazione. Remixarlo fa si che la band parli dell'argomento in modo meta-tematico. Questo ovviamente non ci interessa granché: è un modo come un altro per iniziare a parlare di plagi. Mica è facile, trovare ogni volta un incipit diverso.
In realtà tutto inizia con una mia leggerezza, a riprova che l'ignoranza raramente fa fare belle figure. Avevo passato un po' di tempo giocando a 2048, un gioco free condiviso in lungo e in largo sui social network. L'ho approcciato in modo leggero, ma ero rimasto affascinato dalla semplicità della meccanica (o dalla sua eleganza, direbbe qualcuno), così avevo deciso di parlarne in un gruppo di discussione di "addetti ai lavori" in campo ludico.
In realtà tutto inizia con una mia leggerezza, a riprova che l'ignoranza raramente fa fare belle figure. Avevo passato un po' di tempo giocando a 2048, un gioco free condiviso in lungo e in largo sui social network. L'ho approcciato in modo leggero, ma ero rimasto affascinato dalla semplicità della meccanica (o dalla sua eleganza, direbbe qualcuno), così avevo deciso di parlarne in un gruppo di discussione di "addetti ai lavori" in campo ludico.
24/03/14
5 autori che se la sono passata peggio di noi
Come sa chiunque abbia impastato almeno una volta cubetti e segnalini, una delle parti più noiose dello sviluppo di un gioco è la prototipazione. Perché magari la prima versione viene realizzata sull'onda dell'eccitazione per il nuovo progetto, ma alla terza o quarta modifica del prototipo l'idea di realizzare-stampare-ritagliare-imbustare di nuovo quelle 110 carte procura un vago senso di nausea.
19/03/14
Sporcarsi le mani
Please do not think that reading this book, or any book, will make you into a
game designer, much less a great game designer. Game design is not a set of
principles, it is an activity. You could no sooner become a singer, pilot, or basketball
player by reading a book than you could become a game designer. There
is only one path to becoming a game designer, and that is the path of designing.
(Jesse Schell)
La frase qua sopra è una delle mie preferite tratte da "The Art of Game Design, a Book of Lenses", anzi, forse è una delle mie frasi preferite sul game design in generale. La frase non significa, ovviamente, che lo studio non sia importante. Anzi, se siete fra quelli che pensano che l'apprendimento teorico sia una cosa inutile, perdonerete la mia asprezza se liquido questo atteggiamento misero con la mia proverbiale scarsa diplomazia: al di là dell'implicito insulto a chi studia, è un atteggiamento che denota un attaccamento all'ignoranza talmente tenace da meritare più compassione che considerazione.
(Jesse Schell)
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09/03/14
Mi tolgo il cappello.
Qualche sera fa ho (ri)giocato a Concordia, di Mac Gerdts. Non è un mistero che io adori molti dei titoli dell'autore tedesco, che ho avuto la fortuna di incontrare in diverse occasioni, sia a Play! Modena (dove ho curato un suo breve incontro coi ragazzi di BGDItalia), che nella frenesia di Essen, che, soprattutto al Burg-Event di Stahleck, dove invece c'è un clima più disteso e si può, una volta tanto, parlare con calma.
05/03/14
La mia opinione.
"You are not entitled to your opinion. You are entitled to your informed opinion. No one is entitled to be ignorant."
— Harlan Ellison
Ovviamente la libertà d'opinione è sacrosanta. Che ognuno di noi possa esprimere il proprio parere su qualcosa è fondamentale. Su questo non ci piove. Ma, capiamoci, non tutte le opinioni devono per forza avere lo stesso peso, anzi, in generale non è così, dato che ci sono due cose da tenere in considerazione La prima sono i fatti. Che ovviamente devono essere "documentabili".
La seconda è l'autorevolezza di chi parla, che a sua volta poggia sulle sue conoscenze. E no, "cinque minuti di google" non danno la stessa autorevolezza di "anni di studio".
— Harlan Ellison
Ovviamente la libertà d'opinione è sacrosanta. Che ognuno di noi possa esprimere il proprio parere su qualcosa è fondamentale. Su questo non ci piove. Ma, capiamoci, non tutte le opinioni devono per forza avere lo stesso peso, anzi, in generale non è così, dato che ci sono due cose da tenere in considerazione La prima sono i fatti. Che ovviamente devono essere "documentabili".
La seconda è l'autorevolezza di chi parla, che a sua volta poggia sulle sue conoscenze. E no, "cinque minuti di google" non danno la stessa autorevolezza di "anni di studio".
03/03/14
PisaCON, anteprime e novità
A me la PisaCON è sempre piaciuta, soprattutto da quando si svolge alla Leopolda Storica. Sarà che è dietro casa, sarà che la Tana dei Goblin Pisa è un'istituzione ludica "storica" della mia città, sarà che dal 2009 ha sempre dato spazio alle iniziative per gli autori di giochi, ma ho sempre partecipato con piacere alla convention pisana.
PisaCON 2013 ospitò la prima "uscita" live del progetto Board Game Designers Italia, che vide fra i partecipanti alcuni ragazzi fra quelli che compongono gli attuali gruppi di lavoro della community e che vide nascere alcune delle idee che adesso stanno prendendo forma in maniera concreta, come i contest e i workshop.
PisaCON 2013 ospitò la prima "uscita" live del progetto Board Game Designers Italia, che vide fra i partecipanti alcuni ragazzi fra quelli che compongono gli attuali gruppi di lavoro della community e che vide nascere alcune delle idee che adesso stanno prendendo forma in maniera concreta, come i contest e i workshop.
24/02/14
Finalmente si parla italiano.
"Il gioco si presenta come un aspetto della vita ancora poco esplorato: è questo un fenomeno curioso, considerando l’importanza che l’attività ludica riveste – o dovrebbe rivestire – per gli esseri umani di ogni età, genere, appartenenza culturale.
A partire dalla fine del secolo scorso la comunità internazionale ha assistito alla formazione di una nuova disciplina, i Game Studies (o Studio del Gioco), nata dalla confluenza di contributi provenienti dai più disparati ambiti scientifici e umanistici: dalle Scienze Cognitive alla Matematica, dalla Pedagogia all’Informatica, dalla Sociologia al Design, solo per citarne alcune.
Manca a nostro parere, nel panorama italiano, un testo di riferimento per coloro che volessero avvicinarsi a questo affascinante contesto. Proprio con l’intento di soddisfare questa esigenza – che in diverse occasioni ci è stata espressa – abbiamo affrontato l’impresa di scrivere questo volume, che si propone di raccontare gli aspetti teorici dei Game Studies e offrire al contempo la loro contropratica progettuale, offrendo al lettore un’ampia panoramica sulla disciplina e i dovuti spunti di approfondimento."
Queste sono le prime righe dell'introduzione al libro "Game Design - Gioco e giocare tra teoria e progetto", scritto da Maresa Bertolo e Ilaria Mariani ed edito da Pearson.
Se Babbo Natale mi avesse ascoltato fin da subito, questo libro sarebbe già in giro da un pezzo, per quanto spesso e tenacemente ho espresso il desiderio di leggere in italiano i fondamenti dei Game Studies e delle principali teorie sul gioco, di avere un testo che racconti le varie fasi progettuali e le basi del game design.
A partire dalla fine del secolo scorso la comunità internazionale ha assistito alla formazione di una nuova disciplina, i Game Studies (o Studio del Gioco), nata dalla confluenza di contributi provenienti dai più disparati ambiti scientifici e umanistici: dalle Scienze Cognitive alla Matematica, dalla Pedagogia all’Informatica, dalla Sociologia al Design, solo per citarne alcune.
Manca a nostro parere, nel panorama italiano, un testo di riferimento per coloro che volessero avvicinarsi a questo affascinante contesto. Proprio con l’intento di soddisfare questa esigenza – che in diverse occasioni ci è stata espressa – abbiamo affrontato l’impresa di scrivere questo volume, che si propone di raccontare gli aspetti teorici dei Game Studies e offrire al contempo la loro contropratica progettuale, offrendo al lettore un’ampia panoramica sulla disciplina e i dovuti spunti di approfondimento."
Queste sono le prime righe dell'introduzione al libro "Game Design - Gioco e giocare tra teoria e progetto", scritto da Maresa Bertolo e Ilaria Mariani ed edito da Pearson.
Se Babbo Natale mi avesse ascoltato fin da subito, questo libro sarebbe già in giro da un pezzo, per quanto spesso e tenacemente ho espresso il desiderio di leggere in italiano i fondamenti dei Game Studies e delle principali teorie sul gioco, di avere un testo che racconti le varie fasi progettuali e le basi del game design.
17/02/14
Nova Ludica e il gusto per lo spoiler
Lascio un secondo da parte le riflessioni per passare a una segnalazione decisamente gradevole, visto che fra qualche giorno sarò ospite a Nova Ludica, una convention ormai giunta alla terza edizione, e organizzata da La Tana dei Goblin Padova. L'evento si svolge l'1-2 Marzo presso il ristorante La Cueva a Noventa Padovana (PD), dalle 14.00 di sabato alle 23.00 di Domenica.
I motivi per venire sono molti, ma per quanto mi riguarda basta e avanza il mix di giochi e specialità argentine, unito alla compagnia dei simpatici giocatori di Padova e dintorni.
I motivi per venire sono molti, ma per quanto mi riguarda basta e avanza il mix di giochi e specialità argentine, unito alla compagnia dei simpatici giocatori di Padova e dintorni.
15/02/14
Il piacere innanzitutto
Ancora per qualche ora, troverete Dear Esther a poco meno di due euro su Steam.
Vi porterà via poco più di un'ora.
Si tratta di una sorta di "viaggio" attraverso una storia vissuta esplorando un'isola (realizzata con un enorme grado di dettaglio) e i ricordi e i pensieri del protagonista, il tutto accompagnato da una splendida colonna sonora. Non ci sono sfide né interazione, di fatto è un gioco quasi in senso lato, ma se decidete di prenderlo mi raccomando di giocarlo "concentrati", come se guardaste un film un po' impegnato.
Vi porterà via poco più di un'ora.
Si tratta di una sorta di "viaggio" attraverso una storia vissuta esplorando un'isola (realizzata con un enorme grado di dettaglio) e i ricordi e i pensieri del protagonista, il tutto accompagnato da una splendida colonna sonora. Non ci sono sfide né interazione, di fatto è un gioco quasi in senso lato, ma se decidete di prenderlo mi raccomando di giocarlo "concentrati", come se guardaste un film un po' impegnato.
06/02/14
Maledizione!...
Ogni volta che viene annunciato un gioco che porta la mia firma è sempre un bel momento. Il mondo può finalmente dare una prima occhiata a quello su cui io sto lavorando da mesi, spesso senza avere la possibilità di parlarne con nessuno se non con collaboratori e playtester.
Ogni gioco ha, in un modo o in un altro, una storia da raccontare. La genesi dell'idea, un episodio divertente durante i playtest, le corse per consegnare regole o materiali entro la deadline.
Vudù è stato presentato al pubblico in questi giorni, e sta già raccogliendo ampi consensi grazie soprattutto alle splendide illustrazioni di Guido Favaro. Vederlo "in scatola" è un'enorme soddisfazione, per diversi motivi.
Ogni gioco ha, in un modo o in un altro, una storia da raccontare. La genesi dell'idea, un episodio divertente durante i playtest, le corse per consegnare regole o materiali entro la deadline.
Vudù è stato presentato al pubblico in questi giorni, e sta già raccogliendo ampi consensi grazie soprattutto alle splendide illustrazioni di Guido Favaro. Vederlo "in scatola" è un'enorme soddisfazione, per diversi motivi.
03/02/14
Maledetti numeretti!
Dopo
un'ora abbondante di To The Moon, che mi sono sembrate sei, mi sono arreso
di fronte alla totale mancanza di gameplay. Per chi non lo sapesse, To the Moon è il quarto videogioco di Kan Gao, ma la prima vera produzione commerciale del suo team di sviluppo, la Freebird Games.
Il gioco è stato realizzato con RPG Maker, un tool per creare giochi RPG dallo stile volutamente retrò. To The Moon, però, non è un RPG, ma un'avventura grafica. Un'avventura grafica che, a una storia complessa e commovente oppone un gameplay minimal, talmente minimal da risultare nullo, tanto che alcuni recensori lo paragonano più a una graphic novel animata (poco) più che a un videogioco: gli pseudo-enigmi e i sottogiochi, di una banalità disarmante, sembrano solo un pretesto per raccontare la storia del protagonista. Tanto che io mi sono andato a vedere come va a finire su youtube, saltando le parti di "gameplay".
Il gioco è stato realizzato con RPG Maker, un tool per creare giochi RPG dallo stile volutamente retrò. To The Moon, però, non è un RPG, ma un'avventura grafica. Un'avventura grafica che, a una storia complessa e commovente oppone un gameplay minimal, talmente minimal da risultare nullo, tanto che alcuni recensori lo paragonano più a una graphic novel animata (poco) più che a un videogioco: gli pseudo-enigmi e i sottogiochi, di una banalità disarmante, sembrano solo un pretesto per raccontare la storia del protagonista. Tanto che io mi sono andato a vedere come va a finire su youtube, saltando le parti di "gameplay".
28/01/14
Global Game Jam 2014
Sono tornato da poco da una delle sedi italiane della Global Game Jam, il Politecnico di Milano.
Per chi non lo sapesse, una Game Jam è un evento in cui professionisti e studenti del mondo videoludico si ritrovano e, su un tema dato e con alcuni vincoli, si organizzano in team e creano un gioco in 24 o 48 ore.
La Global Game Jam è una Jam annuale, realizzata in contemporanea mondiale presso centinaia di sedi accreditate, il tutto coordinato dall’IGDA.
Per chi non lo sapesse, una Game Jam è un evento in cui professionisti e studenti del mondo videoludico si ritrovano e, su un tema dato e con alcuni vincoli, si organizzano in team e creano un gioco in 24 o 48 ore.
La Global Game Jam è una Jam annuale, realizzata in contemporanea mondiale presso centinaia di sedi accreditate, il tutto coordinato dall’IGDA.
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