06/02/14

Maledizione!...

Ogni volta che viene annunciato un gioco che porta la mia firma è sempre un bel momento. Il mondo può finalmente dare una prima occhiata a quello su cui io sto lavorando da mesi, spesso senza avere la possibilità di parlarne con nessuno se non con collaboratori e playtester.

Ogni gioco ha, in un modo o in un altro, una storia da raccontare. La genesi dell'idea, un episodio divertente durante i playtest, le corse per consegnare regole o materiali entro la deadline.

Vudù è stato presentato al pubblico in questi giorni, e sta già raccogliendo ampi consensi grazie soprattutto alle splendide illustrazioni di Guido Favaro. Vederlo "in scatola" è un'enorme soddisfazione, per diversi motivi.



L'idea di Vudù non è mia, è di Francesco Giovo, un autore esordiente di Asti. Con Francesco ci conosciamo, se non vado errato, dal 2007, ma pur avendo collaborato diverse volte nell'ambito di eventi dedicati al mondo del boardgame design non avevo mai avuto occasione di lavorare a un gioco con lui.

La soddisfazione di vedere Vudù in scatola non è solo legata alla normale gioia di vedere un progetto che arriva sugli scaffali: in questo caso c'è anche la soddisfazione di essere co-autore di un game designer che pubblica il suo primo gioco (e che spero sia il primo di una lunga serie), di essere lì al momento della firma del primo contratto: con Francesco abbiamo fatto un'infinità di fiere insieme, e vederlo finalmente "in scatola" è davvero un piacere. 

Ma torniamo a Vudù.
Nel 2011, Francesco mi fece vedere l'early prototype di un party game, con un nome orribile che non ripeterò per non ledere l'onorabilità del mio collega, che mi piacque da subito perché era dannatamente divertente. Io non sono un giocatore da party game: mi piacciono giochi lunghi, ricchi, molto ambientati, oppure eurogame eleganti e profondi. Ma con Occhio Malocchio (ops! mi è sfuggito!) era impossibile non mettersi a ridere. Oltre alla tipica componente "sociale" da party game, infatti,  introduceva una componente di sfida, mettendo tutto il peso del gioco sul lanciarsi le magie, con tanto di "combo" per mettere in difficoltà gli avversari. La versione scema di Magic.  
Però live.

Francesco mi chiese una mano a sviluppare il motore "meccanico" del gioco, che aveva qualche singhiozzo: bisognava rendere il gioco scorrevole al punto giusto e "piazzabile" sul mercato. Nel corso di un paio d'anni abbiamo provato diversi tipi di sistema per "collezionare" le risorse che avrebbero dovuto preludere al lancio delle maledizioni, cercando il flusso di gioco ottimale.
C'è stata una versione del gioco in cui gli ingredienti venivano sputati da una torre di cartapesta. Ho perso il conto delle maledizioni (in real life) che ho lanciato all'indirizzo di Francesco mentre giravo per Essen con quell'aggeggio sotto braccio.

La chiave di volta è arrivata quando, grazie soprattutto al lavoro fatto con BGDItalia, siamo arrivati a raffinare il nostro metodo di lavoro. A quel punto ci siamo armati di pazienza, e siamo in qualche modo "ripartiti", pensando al giocatore e concentrandoci sul focus del gioco (che per fortuna era chiaro dall'inizio), trovando una formula per gestire le azioni che fosse del tutto funzionale al tipo di divertimento proposto da Vudù (che in gergo tecnico chiamiamo farsi le infamate pesanti).

Alla fine il gioco è finito nelle mani di Red Glove; la fase di editing è stata molto proficua perché ragionando sul gioco dal punto di vista produttivo siamo arrivati a una soluzione che ci piace davvero molto, che usa come motore un semplice meccanismo di "gestione dadi" che rende ogni turno significativo e scorrevole, permettendo ai giocatori di concentrarsi sul lancio di magie sempre più bastarde.

Insomma, Vudù è un progetto che ha avuto una vita piuttosto lunga prima di trovare una collocazione, ma che alla fine ci ha dato una bella soddisfazione, trovando una "forma" che, coi dadoni e le carte in formato tarocco, si sposa particolarmente bene con lo spirito del gioco.
En passant, se qualcuno volesse provarlo, lo troverà sicuramente (se non in uscita almeno in mock-up) alla prossima PisaCON.

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