Ciao, aspirante autore che, prototipo sul tavolo fresco di playtest, ti accingi a scrivere all'editore di turno per chiedergli di visionare il tuo gioco e, magari, lavorarci e pubblicarlo: questo post è per te.
E dato che vanno di moda le liste, ho deciso di scrivere anche io un elenco: dieci domande che secondo me dovresti farti prima di inviare quella mail.
E dato che vanno di moda le liste, ho deciso di scrivere anche io un elenco: dieci domande che secondo me dovresti farti prima di inviare quella mail.
Se rispondi "no" ad almeno una domanda, potrebbe esserci qualcosa che non
va. Quantomeno, il mio invito è quello di chiederti, ad ogni no,
"perché?"
In alcuni casi il fatto che la risposta sia no potrebbe
significare che è facile che tu ottenga un rifiuto automatico. In altri, potresti
scoprire di aver approcciato tua opera, se non addirittura l'intera
attività di game designer, con un po' troppa superficialità. In ogni caso, ogni "no" dovrebbe essere uno spunto per riflettere e non una critica distruttiva, quindi abbi pazienza se, come mio solito, parlo senza peli sulla lingua.
Dunque, cominciamo...
1. E' il tuo primo gioco: sei sicuro di volerlo presentare?
Come ho detto anche in un articolo, c’è un detto nell’ambiente degli autori d’oltreoceano, che recita più o meno così: “i tuoi primi dieci giochi faranno schifo, quindi liberatene alla svelta”.
Si tratta di una frase spietata, ma che ha il suo senso. Ogni attività
creativa necessita comunque di esperienza, come in tutte le cose serve
un po’ di pratica e la pratica
si ottiene facendo, sbagliando, correggendo e, spesso, anche
buttando e rifacendo da capo. Difficilmente un pittore riesce a far esporre in galleria il suo primo quadro, né un regista pretende di farsi distribuire da Warner Bros il suo primo cortometraggio. Può succedere, ma è davvero difficile, per cui valuta se quel gioco è davvero valido, o se non è il caso di fare un po' più di esperienza.
Ricorda inoltre che è sempre meglio mandare una sinossi con dati tecnici e punti di forza del gioco ("il mio gioco è unico perché...") che non, da subito, il regolamento; meno che mai ha senso inviare direttamente il prototipo, ed eventuali incontri in fiera sarebbero da concordare prima, su appuntamento.
Ricorda inoltre che è sempre meglio mandare una sinossi con dati tecnici e punti di forza del gioco ("il mio gioco è unico perché...") che non, da subito, il regolamento; meno che mai ha senso inviare direttamente il prototipo, ed eventuali incontri in fiera sarebbero da concordare prima, su appuntamento.
2. Hai giocato ad almeno una ventina di giochi usciti negli ultimi cinque anni?
Spessissimo, gli aspiranti autori giocano o hanno giocato pochissimo. Magari conoscono i grandi classici (Monopoly, Risiko, Trivial Pursuit), qualche gioco anni '80, se va bene hanno provato Dixit o Bang! e Munchkin. Non basta. Sarebbe come voler fare il musicista conoscendo solo Modugno, Celentano, un disco dei Depeche Mode e, per i più intraprendenti, un paio di pezzi dei Green Day. Un po' poco, davvero. Qualche giro in ludoteca è necessario: oltre ai classici, ci sono una ventina di titoli moderni che secondo me ogni autore dovrebbe conoscere; se non sono questi, almeno aver provato un pari numero di giochi è un inizio. Inoltre: se vuoi fare un disco death metal, ma ascolti solo reggae, ci vuole una bella dose di cu... talento, perché il risultato
sia apprezzabile: allo stesso modo, sarebbe bene giocare quanti più giochi possibile che
condividano lo stesso genere del proprio, e leggere almeno i regolamenti
dei giochi più famosi dello stesso tipo.
3. Sei disposto a fare modifiche al gioco seguendo le direttive dell'editore?
Pochissimi giochi escono identici a come arrivano nelle mani dell'editore. E non parlo, ovviamente, solo della grafica, ma anche delle regole. L'editore ti chiederà di fare (anche imponendosi, se necessario) delle modifiche, per questioni produttive, di marketing, di linea editoriale. Lo farà per vendere meglio e di più: la cosa va anche a tuo vantaggio. Soprattutto se è la tua prima esperienza, pensa che probabilmente chi sta in squadra con te gioca da più tempo e sa quello che fa. Meglio fidarsi e discutere ragionevolmente che impuntarsi e rischiare di rovinare il rapporto ancor prima di cominciare.
4. Quando hai pensato il gioco, avevi ben chiaro il target, ossia la fascia di pubblico a cui si rivolge?
Spessissimo i primi giochi vengono ideati partendo da un'intuizione, un'idea di gioco che ci piace. Altrettanto spesso, quei giochi - non essendo "tarati" rispetto al mercato - sono di difficilissima pubblicazione. Sento molto di frequente la frase "i miei amici mi hanno detto tutti che è bello", ma purtroppo la frase, a parte essere un elemento di soddisfazione, di fronte alle esigenze del mercato, ha poco peso (anzi, agli occhi di un operatore del settore appare come indizio d'inesperienza). Un buon punto di partenza è che tu abbia ben chiaro, quando parti con un nuovo progetto, il target del gioco, ossia la fascia di pubblico che idealmente lo comprerà, con l'ulteriore vantaggio che compiere questa scelta a monte ti sarà utile per "schiarirti le idee" e per darti delle linee guida quando dovrai tarare complessità, alea e interazione.
Infine: dichiarare che il tuo gioco di miniature e scontri fra eserciti è un family game, fidati, non funziona.
Infine: dichiarare che il tuo gioco di miniature e scontri fra eserciti è un family game, fidati, non funziona.
5. Hai una vaga idea del costo dei materiali del tuo gioco?
Se un gioco è davvero bello, l'editore lo pubblica. Grandissimi successi hanno dei materiali assolutamente fuori scala. Ma, soprattutto per un esordiente, tenere d'occhio la lista dei materiali e fare sì che, per esempio, non eccedano gli standard produttivi (numero di carte, quantità di fogli di fustella, numero di pedine, cubetti e segnalini) è una buona pratica, per due motivi: il primo è che darai subito l'idea di non essere completamente ignorante rispetto ai meccanismi produttivi, il secondo è che ovviamente presentare un progetto ad alta fattibilità gli garantisce maggiori chance di catturare l'attenzione dell'editore.
6. Hai deciso di fare giochi: hai mai letto qualche libro, articolo o testo tecnico di game design?
Fino a qualche anno fa, il game design era praticamente al 100% un'attività senza basi teoriche. Era più che naturale non leggere nulla, se non le rare (e molto "pratiche") guide scritte da qualche autore esperto. Ma dal 2000 circa i game studies (ossia gli studi su gioco e giocare) hanno iniziato a diffondersi e, pian piano, a occuparsi anche della parte progettuale, ossia del game design vero e proprio. Sebbene la maggior parte degli studi nasca in ambito videoludico, i principi di base valgono per ogni tipo di gioco, per cui - adesso che di libri e siti dedicati ai game studies ce ne sono - potrebbe essere utile studiare qualcosa: difficilmente "saperne di più" potrà farti male.
7. Stai scrivendo a un editore: conosci le sue linee di prodotti abbastanza da sapere in quale andrebbe a finire il tuo gioco?
E' molto facile che a un editore arrivino giochi completamente estranei alle sue linee di prodotti. Dato che comunque, anche se poi lo scarta, lui il tuo gioco lo legge anche se non c'entra una mazza con i giochi che pubblica, quello che hai fatto è, senza mezze misure, fargli perdere tempo. Il che, manco a dirlo, non ti mette in una bella posizione se hai intenzione di riprovarci in seguito. Sempre proseguendo con le metafore, se uno scrittore in erba scrive alla Harmony per farsi pubblicare una raccolta di racconti horror e nessuno lo degna di una risposta, me la sentirei di rimproverare la sua scarsa attenzione, più che di tacciare di cattiveria il responsabile editoriale.
Vale anche qui quanto detto al punto quattro: il prodotto deve entrare in una determinata linea in modo naturale, è inutile prenderlo a martellate.
Vale anche qui quanto detto al punto quattro: il prodotto deve entrare in una determinata linea in modo naturale, è inutile prenderlo a martellate.
8. Sei a conoscenza del fatto che scrivere che il tuo avvocato è pronto a dare battaglia in caso di furto di idee può potenzialmente maldisporre in modo irreversibile il tuo interlocutore?
Altra cosa da mettere in chiaro: arrivano un sacco di regolamenti, talvolta anche validi, ma la possibilità che uno di questi, preso a caso fra 100, sia davvero "un gioco che non pubblicarlo sarebbe un crimine che l'azienda si mangia le mani nei secoli dei secoli" è davvero molto, molto, ma molto bassa. Mentre la probabilità che avere a che fare con uno che scrive "...e se solo provate a pensare di rubarmi l'idea vi mando gli avvocati" sia un enorme, mastodontica rottura di palle viaggia intorno al 95%. Voi lavorereste con qualcuno che non ha nessuna fiducia in voi, e si presenta impugnando uno studio legale? Senza contare che proteggere le idee non è materialmente possibile: presentarsi aggressivamente tirando in ballo leggi inesistenti (e dimostrando dunque anche scarsa conoscenza della materia) è davvero molto controproducente.
9. Hai controllato che la tua presentazione o il regolamento siano scritti in un buon italiano, senza errori e senza refusi?
Personalmente non manderei mai un curriculum scritto di fretta, o una presentazione di progetto impaginata male e piena di errori. Allo stesso modo poche cose mi mandano in bestia come un regolamento scritto in un pessimo italiano o una presentazione che stupra sintassi e grammatica. Stai cercando di convincere qualcuno a investire i suoi soldi per produrre una tua idea, presentare quest'idea in modo che sia facile da leggere e da capire, e che sia scritta in modo corretto, senza refusi ed errori, senza abbreviazioni comprensibili solo a te e con un vocabolario interno coerente è davvero il minimo. La tua prima mail e l'invio del regolamento sono il biglietto da visita tuo e del tuo gioco, non bruciarti opportunità facendo le cose di fretta. E se proprio hai delle difficoltà, fatti aiutare da qualcuno!
10. Ti sei ricordato di essere gentile ed educato nella stesura dell'email?
Ti assicuro che se questa domanda esiste, c'è un perché. Sia con le attività associative o divulgative, che con Red Glove, ho visto mail in cui il mittente ometteva di presentarsi, di salutare, di ringraziare, di scusarsi in caso di ritardi o problemi, scrivendo in modo passivo-aggressivo, irriverente, antipatico. Se vuoi che chi ti risponde sia educato, e non ti tratti con sufficienza, comincia tu con l'essere gentile e non scrivere come se tu fossi il nuovo Knizia e l'editore "un altro bastardo che non capisce il mio genio". E anche se col tempo i rapporti diventano naturalmente più informali, almeno per le prime email cerca di seguire un minimo di etichetta: a passare a un linguaggio più colloquiale si fa in fretta, e fa piacere a tutti.
Ah: "Lord Karkathor" non è una firma. Anche se sei fiero del tuo nick da giocatore, stai scrivendo una mail di lavoro: usa il tuo vero nome.
Ah: "Lord Karkathor" non è una firma. Anche se sei fiero del tuo nick da giocatore, stai scrivendo una mail di lavoro: usa il tuo vero nome.
Ok, ho finito. Spero, collega, che la lista di domande possa esserti utile. Se ti servono altre informazioni, ti invito a leggere le F.A.Q. di Board Game Desigers Italia, o a fare tutte le domande che vuoi sul forum della community.
Adesso saluto te e gli altri sventurati lettori, e mi preparo per Play!