Concordia. Foto rubata al volo da BGG |
Mettiamo le mani avanti: "eleganza" fa parte, insieme ad un'ampia serie di termini (fra i quali i miei preferiti rimangono "solido", "profondità" e "strutturato") di quei lemmi che, parlando di un gioco, rischiano di voler dire tutto e nulla, come ho avuto modo di ribadire in un articolo pubblicato qualche tempo fa da Gioconomicon. Se però ci fidiamo di Kevin Maroney*, e diamo per buona la definizione per cui "quanto più universalmente si applica la regola generale del gioco, tanto più le regole sono eleganti", allora possiamo sbilanciarci nel dire che Gerdts ha spesso ideato meccanismi di gioco estremamente eleganti: sia la rondella che il sistema di "handbuilding" di Concordia, per e il modo in cui orchestrano le azioni dei giocatori, sono di una linearità rara, soprattutto a fronte della mole di strategie possibili nonostante le azioni stesse siano spesso poche e molto semplici.
Certo, non siamo ai livelli di linearità dei due pulsanti di One Finger Death Punch (fra parentesi, ve lo consiglio), ma personalmente mi tolgo sempre il cappello di fronte a meccaniche come queste, che per quanto mi riguarda rimangono sempre una sorta di modello a cui tendere.
--
* per gli appassionati di game design: personalmente tendo ad usare un'altra definizione, dicendo che "un gioco è tanto più elegante quanto più produce 'meaningful play' col minor numero possibile di regole"; dove ovviamente con "meaningful play" intendo quel "gameplay significativo" descritto da Zimmerman e dalla Salen; non so se qualcuno ha già detto qualcosa di simile prima di me, ma per quanto ne so è farina del mio sacco, quindi prendetela con le molle!
Nessun commento:
Posta un commento