18/09/17

Mi perdoni, signor Lovecraft.

"Nel tracciare un resoconto degli eventi che hanno determinato la mia reclusione in questo asilo per alienati, ho piena coscienza del fatto che il mio stato attuale susciterà dubbi più che naturali sulla veridicità della mia narrazione."

Il signor Lovecraft e io ci siamo conosciuti molti, molti anni fa. Almeno ventitré. Il primo racconto che lessi fu quello di cui avete appena letto l'incipit: la Tomba. Divorai tutti i seguenti della raccolta che avevo comprato in brevissimo tempo. Avevo quattordici anni, e quelle brevi e intense discese nell'orrore non solo mi piacevano un sacco, ma non erano neanche lontanamente paragonabili a niente che avessi letto fino a quel momento. Negli anni ho letto e riletto praticamente tutto quello che ha scritto e ho giocato a un numero considerevole di giochi aventi per tema la mitologia lovecraftiana, covando segretamente il desiderio di realizzare, prima o poi, un gioco che omaggiasse almeno in parte le opere dello scrittore di Providence.

Non avrei mai immaginato, però, che il testone tentacolato di Cthulhu avrebbe fatto capolino proprio fra le carte di Vudù, anche se l'idea di un crossover fra il Grande Antico più famoso del mondo e il gioco ideato da Francesco Giovo e dal sottoscritto era nell'aria già da parecchi mesi perché, diciamocelo, laddove ci sono cultisti, stregoni e incantesimi strani c'è sempre spazio per invocare un errante dimensionale per errore (o almeno questo è quello che dico sempre a chi mi fa notare che la stanza in cui creo giochi è sempre perennemente in disordine).


Vudulhu è un gioco a parte rispetto a Vudù: una specie di nuovo "set base" che da un lato ha un'ambientazione forte e conosciuta, dall'altro se ne fa (più o meno) rispettosamente beffe, come ormai è tradizione in molti titoli ambientati nell'universo Red Glove. Troverete dunque una nuova meccanica che vi porterà a esplorare alcuni luoghi celebri della mitologia lovecraftiana, e contemporaneamente vi farà sbirciare nell'abisso... finché, volenti o nolenti, potreste trovarvi a dare un'occhiata a qualche divinità orripilante, con pessimi effetti sulla vostra sanità mentale e, di riflesso, sulla vostra partita.

In realtà, la prima cosa su cui ci siamo concentrati sono stati i tre personaggi che troverete sulle Maledizioni. In Vudù esistono diverse "scuole" di magia: nel base ci sono gli egizi, gli haitiani e i druidi, a cui si aggiungono i ninja, i pigmei, i barbari e gli zombi delle espansioni. All'inizio avevamo pensato di usare tre diversi tipi di cultisti, ma alla fine abbiamo preferito attingere alla mitologia lovecraftiana utilizzando tre iconiche "creature" a cui i fan di Lovecraft sono molto affezionati: gli Abitatori del Profondo, i Ghast e i Gaunt della Notte (a cui personalmente sono particolarmente legato, visto che erano presenti nella prima avventura de "il Richiamo di Cthulhu" a cui ho preso parte).

È stato molto divertente inserire maledizioni che rimandano a creature lovecraftiane ben riconoscibili (come nella carta che vedete qua a fianco, "Fido di Tindalos") facendole "mimare" ai tre protagonisti: non capita tutti i giorni di vedere un Ghast che interpreta un esponente della razza di Yith o un Night Gaunt che culla amorevolmente un cucciolo oscuro di Shub Niggurath ancora in fasce.

Le Maledizioni e gli Artefatti sono, ovviamente, tutti a tema: potrete sfogliare le pagine del Necronomicon mentre vi proteggete con l'Amuleto di Leng, lanciando Maledizioni che, come orrori striscianti dai nomi impronunciabili (che però voi dovrete pronunciare, mi pare chiaro) colpiranno i vostri avversari costringendoli in posizioni e atteggiamenti che infrangono le leggi dell'anatomia.
Da questo punto di vista, come sempre, Red Glove ci ha lasciato grande libertà, per cui i fan di Lovecraft troveranno davvero pane per i loro denti. Vi ricordate l'Eidolon Senza Nome, la statuetta protagonista di un divertente scambio epistolare fra Lovecraft e Clark Ashton Smith? Ebbene, c'è.

Da questo punto di vista abbiamo cercato di essere ancora più cattivi, ma in modo "creativo" e non frustrante, riservando a due nuovi tipi di carte gli effetti più devastanti: i Luoghi e i Grandi Antichi.


Le creature dei Miti, infatti, non vanno certo in vacanza in qualche isoletta greca o nelle grandi capitali europee: hanno una lista ben precisa di luoghi di villeggiatura. Durante una partita a Vudulhu i giocatori visiteranno tre Luoghi fra i cinque presenti nella scatola, ognuno con la propria cartolina e soprattutto con un devastante "effetto globale" che colpisce tutti i giocatori: il primo che non riuscirà a seguire le regole di un Luogo regalerà un punto a tutti i suoi avversari. Ahia.
Per compensare questi "punti in più" la plancia segnapunti non terminerà a 11, come in Vudù base, ma a 13.

"Più punti per tutti", però, oltre a somigliare a un pessimo slogan elettorale, è anche strano, in un gioco come Vudù: qualcuno si starà chiedendo se Francesco e io siamo impazziti leggendo il Necronomicon, oppure se ci siamo banalmente rammolliti nel corso degli anni.
Ovviamente no. Ho già detto che in Vudulhu ci sono, come d'altra parte è normale che sia, anche i Grandi Antichi?

Le carte Grandi Antichi sono il boost di cattiveria che ogni fan di Vudù stava aspettando.
Queste carte sostituiscono le Maledizioni Permamenti e funzionano in modo un po' diverso da queste ultime: se infrangete il comando di un Grande Antico*, infatti, non avrete una piccola penalità. Avrete, invece, visualizzato per pochi istanti qualche oscena e inimmaginabile divinità, con effetti devastanti sulla vostra sanità mentale. 
In termini di gioco, questo si risolve semplicemente girando la carta sull'altro lato e applicandone gli effetti. Da quel momento in poi subirete una penalità permanente a livello meccanico: certo, non dovrete più fare quello che la carta comanda, ma magari dovrete concludere la partita usando un dado in meno, o senza poter ritirare mai i dadi, o ancora dovendo pagare più dadi per acquistare carte. Insomma: una bella gatta (di Ulthar) da pelare**.

Ovviamente ci sarà anche un regolamento speciale che consenta anche di utilizzare insieme Vudù e Vudulhu, in modo da avere un enorme concentrato di male e cattiveria in una sola scatola (ok, due, ma è il pensiero che conta), anche se - come ho detto, i giochi sono utilizzabili indipendentemente l'uno dall'altro. Non ci piaceva l'idea che per giocare Vudulhu, che è proprio nato come progetto a parte, servisse per forza la scatola base di Vudù; spero che questa scelta, unita al profondo affetto che tutta la crew di Red Glove nutre per l'opera di Lovecraft sia apprezzata dai fan sia del gioco che del mondo creato dallo scrittore di Providence.

Vudulhu è in uscita per Lucca Comics & Games, quindi lo troverete nei negozi da Novembre, ma se volete rimanere aggiornati su Vudulhu e su tutti i giochi del Guanto Rosso non potete non seguire la pagina Facebook di Red Glove. Penso che Cthulhu apprezzerebbe molto, se seguiste quella pagina, me l'ha detto lui in persona. Anche se ogni volta che lo dico al signore che passa ogni mattina per controllare come sto gli fa scuotere le testa e stringere le cinghie che mi legano al letto.

Pazienza. Un giorno anche lui vedrà ciò che non deve essere visto, e capirà.

Dal manicomio di Arkham è tutto, buon gioco a voi!

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* per i puristi di Lovecraft come me: in realtà le divinità nel mazzo "Grandi Antichi" sono sia Grandi Antichi propriamente detti, come Cthulhu, che Dei Esterni, come Azathoth. Ci sembrava assurdo fare una distinzione "meccanica" all'inteno del gioco, che avrebbe inutilmente complicato il tutto. Speriamo solo che nessuna innominabile e gorgogliante divinità siderale venga a tirarci le coperte...

** Nessun gatto, né da Ulthar né da altrove, è stato pelato per realizzare questo gioco.

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