Ogni tanto, lo sapete, vi tocca essere tediati dall'uscita di un nuovo gioco con sopra la mia firma. Stavolta si cambia decisamente genere, perché GodZ è un gioco veramente tosto.
L'ho scritto a quattro mani con Diego Cerreti, con cui da diversi anni condivido progetti di vario tipo, non ultima la gestione di BGDItalia.it.
Con Diego lavoro decisamente bene - temo che vi toccherà vedere presto altre cose firmate da entrambi - e quando Red Glove mi ha chiesto un gioco strategico a tema "divino" ho subito pensato a lui come co-autore.
Sviluppare GodZ è stato decisamente problematico. Nonostante il background ironico (il gioco è ambientato nel mondo di Super Fantasy) e le colorate illustrazioni di Guido Favaro, si tratta di un gioco strategico abbastanza impegnativo seppur alleggerito da un'ambientazione giocosa e dai poteri bizzarri delle divinità coinvolte.
Perché GodZ è, come il nome suggerisce, un gioco in cui i giocatori impersonano cinque dei, tanto potenti quanto strampalati, intenti a darsele di santa ragione mentre creano un mondo per i propri fedeli, che vengono costantemente manipolati e vessati dalle divinità, o calpestati dagli enormi Avatar che scorrazzano per il pianeta. Ogni strizzata d'occhio a videogiochi come Black & White è del tutto intenzionale.
All'inizio avevamo pensato a un gioco più lineare. Il motore si basava su un sistema di gestione dei fedeli con pochi effetti, un po' di gestione risorse, qualche potere buffo come bonus. Tecnicamente girava, ma non era quello che volevamo. Red Glove voleva un gioco per "revampare" la Linea Strategia: dovevamo pestare duro.
Così è nato il "motore" attuale di GodZ, un sistema in cui a ogni turno i giocatori sono chiamati a fare scelte decisamente importanti: gli dei possono aiutare i propri fedeli in guerra fornendo energie e miracoli assortiti, si può scatenare l'Avatar contro gli avversari, o ancora si può spingere verso la costruzione di templi o l'accumulo di energie mistiche, preziosissime per fare punti... ma mai tutto insieme: ogni volta che si fa qualcosa, si sceglie automaticamente di non fare tutto il resto. Ogni scelta fondamentale viene compiuta su una spietata plancia giocatore studiata in modo da rendere necessaria un'attenta pianificazione, se si vuole dominare il pianeta.
Nonostante Diego sia un grande fan dei giochi ad alta accessibilità, abbiamo deciso che GodZ doveva essere un gioco tosto, uno di quelli che ti lasciano la voglia di giocarlo per esplorare le varie strategie e per provare a trovare modi sempre nuovi per vincere. Dopo tutto ci si batte per il dominio assoluto su un piano d'esistenza, mica cazzi!
(scusate il francesismo, ma non ho trovato un equivalente altrettanto efficace)
Alla fine sono tanto contento quanto soddisfatto, non solo per la grande libertà che abbiamo avuto in fase di design e sviluppo, ma anche per come è venuto fuori il gioco a livello produttivo (e a un ottimo prezzo, che non guasta mai). Ovviamente per i giudizi sul gioco lascio la parola ad altri: per adesso vi saluto, e torno al tavolo, c'è Boo che mi aspetta per conquistare un altro mondo.