...no, non è il mio compleanno: a compiere gli anni, ben dieci, è un'associazione storica del torinese, la Gilda del Grifone. Per festeggiare, i ragazzi di Torino hanno organizzato una due giorni di gioco, animati da tornei, anteprime, presentazioni, sessioni di giochi "tosti" e chi più ne ha più ne metta.
Dieci anni di attività per un'associazione sono tanti, e due giorni all'insegna del divertimento sono un bellissimo modo di festeggiare.
La due giorni di gioco avrà inizio alle 14 di Sabato 13 Dicembre e proseguirà per la giornata successiva, fino alle 19.00.
E ovviamente ci sarò anch'io, grazie all'ospitaltà dei ragazzi della Gilda: nel mio piccolo proverò a fare la mia parte, portando qualche gioco Red Glove e soprattutto, in anteprima assoluta, il mock-up di Ninja vs Pigmei: la prima, delirante, espansione per Vudù.
10/12/14
09/12/14
Il ruolo del game designer
Qualche giorno fa è venuto a mancare Ralph Baer, l'inventore del "table tennis", una delle prime "versioni" di Pong, della Magnavox Odyssey, la prima console, e del celebre Simon. Sinceramente, a parte aver letto delle sue pionieristiche invenzioni in campo ludico in qualche libro di game design, confesso di conoscere pochissimo il suo lavoro. Il suo nome però per me rimane il nome de "il padre dei videogiochi", e ci tenevo a iniziare questo post con un saluto a chi ha contribuito a cambiare in modo così radicale il mondo dell'intrattenimento.
Probabilmente, molti di voi hanno sentito il suo nome per la prima volta in questi giorni.
Capita, infatti, che nel mondo del gioco il nome di un autore venga lasciato a margine, dando importanza più al nome del produttore o del prodotto stesso. Insomma: tutti conoscono Gino Pilotino, pochissimi sanno che l'ha inventato una donna, Carol Wiseley. Si tratta di un argomento a me molto caro - ne avevamo parlato anche a Lucca Comics & Games un paio di anni fa - di recente portato all'attenzione di un pubblico un po' più ampio da un articolo di Dario De Toffoli.
11/11/14
Conosci te stesso
Si tratta di una frase tanto lapidaria quanto profonda: la leggenda narra che a pronunciare la sentenza sia stato nientemeno che il dio Apollo in persona, al fine di consigliare agli uomini di riconoscere la propria limitatezza e finitezza.
"E che c'entra tutto questo col gioco?" chiederanno in coro i miei tre lettori.
C'entra, c'entra. Adesso vi spiego.
05/11/14
L'inverno è arrivato
No, non sto per parlare di un plot twist del Trono di Spade (anche perché lì l'inverno è arrivato da un bel po'), ma di Dead of Winter.
E no, non sto parlando del film di Arthur Penn del 1987, ma del gioco della Plaid Hat. Sono rocambolescamente riuscito ad accaparrarmene una copia a Essen prima che si scatenasse la corsa al rialzo dei prezzi e, dato che il gioco tira in ballo un concetto che mi intriga tantissimo, ho deciso di spenderci due parole.
28/10/14
Due righe sul gioco dell'anno.
Il Gioco dell'Anno, per chi non lo sapesse, è un premio che si propone di promuovere e valorizzare il gioco come bene culturale nelle famiglie e nella società, e viene assegnato a Lucca Comics & Games. Non nasce per attribuire il titolo di "gioco con le meccaniche più raffinate" o "gioco dal gameplay più profondo o innovativo": il gioco vincitore deve poter essere usato come portale introduttivo al mondo del gioco. Certo, si tiene di conto di altri fattori, come l’originalità e la giocabilità, ma il punto fondamentale è che il gioco dev'essere un buon prodotto per famiglie.
22/10/14
Essen 2014, o la riconquista del tesoro
Questa Essen Spiel è stata davvero molto particolare.
I mesi precedenti, con la produzione di Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, le edizioni estere di GodZ e Vudù e la messa in stampa dei giochi pocket erano stati a dir poco frenetici. Talmente frenetici che fra comunicati, correzioni, interviste, playtest serrati e serate promo, avevo dimenticato una cosa che l'esperienza della Spiel di quest'anno ha contribuito enormemente a farmi riscoprire.
Cosa? Ve lo spiego subito.
I mesi precedenti, con la produzione di Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, le edizioni estere di GodZ e Vudù e la messa in stampa dei giochi pocket erano stati a dir poco frenetici. Talmente frenetici che fra comunicati, correzioni, interviste, playtest serrati e serate promo, avevo dimenticato una cosa che l'esperienza della Spiel di quest'anno ha contribuito enormemente a farmi riscoprire.
Cosa? Ve lo spiego subito.
10/10/14
La Notte dei Morti Male è arrivata!
Insieme ai giochi Pocket, di cui ho ampiamente parlato negli scorsi post, è arrivato nei giorni scorsi anche Super Fantasy: la Notte dei Morti Male, secondo capitolo della saga di Super Fantasy e quarto "tassello" dell'epico mondo di Baruffus.
Il gioco riprende ovviamente le fila del capitolo precedente, con qualche importante variazione (comunque compatibile col coreset dedicato ai Brutti Musi), come l'inserimento di una regola per il drop degli oggetti da parte dei mostri, in puro stile "Diablo", e un sistema di personalizzazione delle abilità dei nemici, sulla falsariga dei modifiers di Diablo III, che garantisce un'enorme varietà negli scenari, e l'introduzione di un'ulteriore modalità di gioco, la modalità survival, che consente di cimentarsi in una lotta epica contro ondate di mostri a difficoltà crescente (come nella modalità the Duel di Golden Axe o, per i più giovani, come in Plants vs Zombies). Molte di queste novità sono nate dal confronto coi giocatori, che spero siano soddisfatti delle varianti e dei miglioramenti apportati al set di regole.
Per chi fosse interessato, qui c'è il rulebook ufficiale.
Il gioco riprende ovviamente le fila del capitolo precedente, con qualche importante variazione (comunque compatibile col coreset dedicato ai Brutti Musi), come l'inserimento di una regola per il drop degli oggetti da parte dei mostri, in puro stile "Diablo", e un sistema di personalizzazione delle abilità dei nemici, sulla falsariga dei modifiers di Diablo III, che garantisce un'enorme varietà negli scenari, e l'introduzione di un'ulteriore modalità di gioco, la modalità survival, che consente di cimentarsi in una lotta epica contro ondate di mostri a difficoltà crescente (come nella modalità the Duel di Golden Axe o, per i più giovani, come in Plants vs Zombies). Molte di queste novità sono nate dal confronto coi giocatori, che spero siano soddisfatti delle varianti e dei miglioramenti apportati al set di regole.
Per chi fosse interessato, qui c'è il rulebook ufficiale.
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