09/03/14

Mi tolgo il cappello.

Qualche sera fa ho (ri)giocato a Concordia, di Mac Gerdts. Non è un mistero che io adori molti dei titoli dell'autore tedesco, che ho avuto la fortuna di incontrare in diverse occasioni, sia a Play! Modena (dove ho curato un suo breve incontro coi ragazzi di BGDItalia), che nella frenesia di Essen, che, soprattutto al Burg-Event di Stahleck, dove invece c'è un clima più disteso e si può, una volta tanto, parlare con calma.


Concordia. Foto rubata al volo da BGG
Oltre a Concordia, mi piace moltissimo Antike. In generale trovo che la "rondella" sia una delle meccaniche più azzeccate degli ultimi anni, ma soprattutto di Mac mi piace il fatto che spesso i suoi giochi abbiano una meccanica di base molto semplice a fronte di una notevole varietà di strategie applicabili, solitamente dovuta alle "sfaccettature" delle meccaniche secondarie o, semplicemente, delle varie procedure di risoluzione delle azioni. Sia Concordia che Antike, per esempio, permettono al giocatore di fare una singola azione nel proprio turno; questa, a sua volta, propone quasi sempre la scelta di una singola opzione fra un numero ristretto di possibilità, o comunque un ventaglio di scelte molto ridotto. Un modo estremamente pulito di produrre quel meaningful play tanto caro a miss Salen e mister Zimmerman o, vista dal lato di un giocatore, un gameplay interessante e coinvolgente, senza rinunciare a una buona dose di eleganza.

Mettiamo le mani avanti: "eleganza" fa parte, insieme ad un'ampia serie di termini (fra i quali i miei preferiti rimangono "solido", "profondità" e "strutturato") di quei lemmi che, parlando di un gioco, rischiano di voler dire tutto e nulla, come ho avuto modo di ribadire in un articolo pubblicato qualche tempo fa da Gioconomicon. Se però ci fidiamo di Kevin Maroney*, e diamo per buona la definizione per cui "quanto più universalmente si applica la regola generale del gioco, tanto più le regole sono eleganti", allora possiamo sbilanciarci nel dire che Gerdts ha spesso ideato meccanismi di gioco estremamente eleganti: sia la rondella che il sistema di "handbuilding" di Concordia, per e il modo in cui orchestrano le azioni dei giocatori, sono di una linearità rara, soprattutto a fronte della mole di strategie possibili nonostante le azioni stesse siano spesso poche e molto semplici.

Certo, non siamo ai livelli di linearità dei due pulsanti di One Finger Death Punch (fra parentesi, ve lo consiglio), ma personalmente mi tolgo sempre il cappello di fronte a meccaniche come queste, che per quanto mi riguarda rimangono sempre una sorta di modello a cui tendere.

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* per gli appassionati di game design: personalmente tendo ad usare un'altra definizione, dicendo che "un gioco è tanto più elegante quanto più produce 'meaningful play' col minor numero possibile di regole"; dove ovviamente con "meaningful play" intendo quel "gameplay significativo" descritto da Zimmerman e dalla Salen; non so se qualcuno ha già detto qualcosa di simile prima di me, ma per quanto ne so è farina del mio sacco, quindi prendetela con le molle!

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