Ognuno ha i suoi hobby.
Come molti altri operatori del settore, ma soprattutto come moltissimi giocatori, sono uno degli oltre 7000 iscritti al gruppo Facebook "Giochi da Tavolo", probabilmente il più grosso gruppo in lingua italiana su un social network dedicato all'intrattenimento tabletop.
Difficile, per un gruppo del genere, stabilire quanti utenti sono attivi, quanti leggono e basta senza intervenire e quanti abbiano effettuato l'iscrizione, ma disattivato le notifiche; sicuramente però si tratta di un gruppo con molti utenti molto attivi: quotidianamente ci sono foto, report di partite, richieste di consigli e discussioni anche molto interessanti su giochi e gioco. Ovviamente, come dicevo, si tratta di un gruppo di appassionati, ossia della cosiddetta "base" del settore: persone che non necessariamente hanno competenze in ambito ludico o fieristico, ma che di sicuro giocano, spesso e con passione, da tavolo. Anzi, ecco, se vi piace giocare da tavolo e non siete iscritti, probabilmente dovreste farlo.
Ma torniamo a noi: recentemente si è conclusa quella gran ficata che è Play, il Festival del Gioco, che per chi non lo sapesse è una delle più grandi fiera italiane dedicate al gioco da tavolo (se si esclude Lucca Comics & Games, che però ha il suo "cuore" nel mondo del fumetto): coi suoi 35.000 ingressi su due giorni se la gioca tranquillamente con G come Giocare, più orientata verso le famiglie, che di accessi ne fa quasi 40.000, ma spalmati su su tre giorni.
Dopo la fiera non sono mancati commenti, critiche, battute e almeno una tonnellata di foto con acquisti vari; fra le varie cose, però, mi ha colpito una discussione sulla permanenza dei giocatori ai tavoli dimostrativi di giochi per gamer, ossia giochi lunghi, complessi e spesso sfaccettati e dotati di grande profondità strategica.
Il post ve lo link qui (il gruppo è pubblico), ma per comodità ve lo riassumo brevemente.
La premessa limitava il diritto di replica: chi non aveva avuto problemi con l'accesso ai tavoli demo durante Play non avrebbe dovuto commentare, se non per fornire soluzioni a un problema che, di fatto, non ha avuto, pena la cancellazione del commento. C'è da sottolineare che Alessio, che ha aperto il post, non voleva "eliminare il contraddittorio", ma semplicemente focalizzarsi su un problema da lui percepito come esteso, diffuso e frustrante. Purtroppo, per quanto la cosa possa sembrare sensata, secondo me c'è un problema in questo tipo di approccio, ma lo vedremo dopo.
Il post si rivolgeva, inoltre e principalmente, agli editori presenti in fiera (e che hanno ovviamente alcuni operatori all'interno del gruppo), al fine di risolvere il problema stesso, il che è perfettamente logico.
L'autore del post sottolineava come "in tanti" abbiano riscontrato "innumerevoli casi" in cui utenti avevano "iniziato a provare un gioco (lungo) infischiandosene degli altri utenti in fila e finendo per intero la partita", generando una situazione che "non è sostenibile". Nonostante la scelta dei termini un po' carichi, però, il post non voleva essere polemico, ma si proponeva di avviare un dialogo per risolvere il problema, ossia garantire l'accesso alla partita di prova di giochi più lunghi e complessi per un maggior numero di persone.
La discussione è stata lunga e spesso accesa: da un lato qualcuno si è un po' alterato per l'assenza del diritto di replica di chi invece apprezza le partite complete o considera un diritto quello di poter provare un gioco nella sua interezza; dall'altro sono intervenuti diversi editori a spiegare il perché di alcune scelte; infine sono state proposte diverse soluzioni al problema.
Facendo una media fra proposte degli utenti e risposte degli editori, ho identificato una serie di gruppi di utenti, ossia:
1) Chi, come l'opener, auspica una rotazione rapida dei tavoli: mettendo un timer, facendo iniziare la partita a uno stadio avanzato, riducendo i punti necessari per vincere o il totale di turni da giocare. Insomma: non avere un'esperienza di gioco completa a fronte di una durata della partita contenuta.
Va da sé che queste due cose sono mutualmente esclusive: se riduco o limito un'esperienza, questa non sarà mai completa. In un gioco strategico posso eventualmente capire come funziona a grandi linee da una manciata di turni, ma non saprò mai come le azioni si concretizzino alla fine in una partita intera; posso farmene un'idea, ma spesso i giochi strategici brillano nella loro interezza (apertura, sviluppo, finale e punteggio) e quindi cambiare o ridurre l'esperienza significa, di fatto, non provare quel gioco ma un'altra cosa. È un po' come giocare la demo di un videogioco in cui le scelte del giocatore cambiano il finale: se non lo gioco tutto non saprò mai com'è davvero.
Il pro però c'è, ed è anche bello grosso: i tavoli "girano" velocemente, il che permette a molte più persone di provare il gioco: chi va in fiera vuole provare giochi, quindi vuole che i tavoli che gli interessano siano giustamente accessibili.Il post si rivolgeva, inoltre e principalmente, agli editori presenti in fiera (e che hanno ovviamente alcuni operatori all'interno del gruppo), al fine di risolvere il problema stesso, il che è perfettamente logico.
L'autore del post sottolineava come "in tanti" abbiano riscontrato "innumerevoli casi" in cui utenti avevano "iniziato a provare un gioco (lungo) infischiandosene degli altri utenti in fila e finendo per intero la partita", generando una situazione che "non è sostenibile". Nonostante la scelta dei termini un po' carichi, però, il post non voleva essere polemico, ma si proponeva di avviare un dialogo per risolvere il problema, ossia garantire l'accesso alla partita di prova di giochi più lunghi e complessi per un maggior numero di persone.
La discussione è stata lunga e spesso accesa: da un lato qualcuno si è un po' alterato per l'assenza del diritto di replica di chi invece apprezza le partite complete o considera un diritto quello di poter provare un gioco nella sua interezza; dall'altro sono intervenuti diversi editori a spiegare il perché di alcune scelte; infine sono state proposte diverse soluzioni al problema.
Facendo una media fra proposte degli utenti e risposte degli editori, ho identificato una serie di gruppi di utenti, ossia:
1) Chi, come l'opener, auspica una rotazione rapida dei tavoli: mettendo un timer, facendo iniziare la partita a uno stadio avanzato, riducendo i punti necessari per vincere o il totale di turni da giocare. Insomma: non avere un'esperienza di gioco completa a fronte di una durata della partita contenuta.
Va da sé che queste due cose sono mutualmente esclusive: se riduco o limito un'esperienza, questa non sarà mai completa. In un gioco strategico posso eventualmente capire come funziona a grandi linee da una manciata di turni, ma non saprò mai come le azioni si concretizzino alla fine in una partita intera; posso farmene un'idea, ma spesso i giochi strategici brillano nella loro interezza (apertura, sviluppo, finale e punteggio) e quindi cambiare o ridurre l'esperienza significa, di fatto, non provare quel gioco ma un'altra cosa. È un po' come giocare la demo di un videogioco in cui le scelte del giocatore cambiano il finale: se non lo gioco tutto non saprò mai com'è davvero.
2) Chi vuole l'esperienza di gioco completa, riassumibile con "non provate a farmi giocare un turno in meno, maledetti scellerati". Il pro è chiaro - gustarsi da veri gourmet ludici l'esperienza nella sua interezza - il contro ovviamente è che ci saranno meno gruppi in grado di provare il gioco nell'arco della fiera, incluso eventualmente il proprio se non ci si muove per tempo. È "l'altra faccia della medaglia" dell'opzione precedente. Ci sono giocatori che prima di comprare un gioco vogliono assaporarselo tutto, non importa quanto dura e non importa se altri giocatori restano a bocca asciutta, la massima concessione è istituire un sistema di prenotazioni per cui chi prima arriva, meglio alloggia. O meglio: chi prima arriva alloggia, gli altri giocheranno ad altro. Ma non provate a farmi giocare un turno in meno, maledetti scellerati. Chiaro.
3) C'è chi propone di mettere più tavoli. Questo può essere fatto dagli editori, ma facendo alzare i costi (costo per la metratura dello stand, per il personale e per i materiali per l'allestimento come tavoli, sedie, pannelli, tovaglie e copie demo aggiuntive) potrebbe causare un aumento dei prezzi dei giochi o una riduzione delle promozioni; inoltre, come notato da alcuni editori, l'equazione "più tavoli demo uguale più vendite" non è sempre vera: dipende dall'affluenza della fiera, dal tipo di giochi (e quindi dal tipo di pubblico) e da molte altre variabili. La criticità può anche essere risolta dalla fiera, che appalta un'area più grande a un'associazione che fa dimostrazioni (come la Tana dei Goblin). Qui ci sono due problemi: i goblin sono volontari e non sono né infiniti né instancabili (anche se a volte a vederli sembra, tanta è la passione che li anima) e soprattutto per la fiera questo è un costo. In che modo? Semplice: ogni fiera paga lo spazio su cui si svolge a chi lo possiede (di solito un ente fiera) e ogni spazio che viene dedicato ad attività non commerciali non genera moneta sonante sicura. Attira persone, ma va trovato un buon equilibrio fra il costo del servizio offerto per la fiera e il suo impatto sul pubblico: un'area demo associativa non può andare a discapito delle aree commerciali, sennò la fiera chiude, e non deve rimanere mezza vuota, segno che si è sbagliato qualche calcolo. Lo so, questo punto è noioso, e in realtà è ancora più complesso di così, ma mi fermo qui: questo è un post di quelli che fanno sì che io stia sul cazzo a quasi tutti, non ci tengo a scavallare nella categoria "post che poi la gente vuole picchiarmi".
4) Infine, mi sono detto, non è c'è anche gente c'è a cui "va bene così"? Molti editori hanno detto che va fatto un discorso diverso da gioco a gioco, che le cose sono più complesse di quello che appaiono e che di fatto se le cose sono fatte in un certo modo è perché chi vende il prodotto sa in linea di massima cosa è meglio fare con i propri giochi: ovviamente può sbagliare, ma in generale ha un quadro della situazione più completo. In sostanza, se un editore pensa che un gioco possa essere "ridotto", lo fa (anche se non è lungo, succede per esempio con Vudù o Super Fantasy), ma se pensa che limitare l'esperienza la stravolga in modo irrimediabile, non lo fa. Questo tipo di commenti ha riscosso un discreto successo ed è riassumibile con la posizione "Mi fido dell'editore, sa cos'è meglio affinché io possa valutare il gioco che mi propone".
Per questo ho lanciato un piccolo sondaggio nel gruppo, che ha ottenuto 163 voti (si poteva votare più di un'opzione, ma questa possibilità è stata usata da pochissimi votanti) nel momento in cui scrivo, e di cui vorrei pubblicare i risultati per fare una piccola riflessione. I voti non sono tantissimi, ma neanche così pochi contando che il sondaggio è rimasto lì una giornata sola.
Su 163 voti:
78, pari al 47,8%, sono stati:
Mi fido dell'editore: conosce i suoi prodotti e sa cosa è meglio di volta in volta.
57, pari al 35%, sono stati:
Ci vuole una rotazione veloce dei tavoli, anche a costo di rovinare l'esperienza di gioco.
19, pari all'11,7%, sono stati:
Servono più tavoli a carico della fiera, anche a costo di un aumento del biglietto.
9, pari al 5,5%, sono stati:
Voglio l'esperienza di gioco completa, anche a costo di aspettare o di non trovare posto.
Nessuno ha risposto:
Servono più tavoli a carico degli editori, anche a costo di prezzi dei giochi più alti.
Prima riflessione: i "tanti" che hanno registrato gli "innumerevoli casi" che rendono il problema "insostenibile" ci sono, ma sono una minoranza. A quasi la metà degli intervenuti sta bene che sia l'editore a decidere. Questo mi porta a tirare fuori un argomento che mi sta molto a cuore, quello dei bias di conferma. Il bias di conferma (cito brutalmente da wikipedia) è quel processo mentale che consiste nel ricercare, selezionare e
interpretare informazioni in modo da porre maggiore attenzione, e quindi
attribuire maggiore credibilità, a quelle che confermano le proprie
convinzioni o ipotesi, e viceversa, ignorare o sminuire informazioni che le contraddicono.
Se io gioco a un gioco X e non mi piace, quando ne discuto - se non contrasto attivamente questo tipo di processo mentale - tenderò a prestare più attenzione e a dare più credito a chi sostiene che quel gioco è brutto, gente che la pensa come me che mi conferma che "non mi sto sbagliando". Sarò invece particolarmente critico e cercherò i punti deboli nell'argomentazione di chi non è d'accordo con me. Allo stesso modo, se io sono in fiera e ho un problema di accesso ai tavoli, il mio cervello tenderà a registrare e dare maggior peso a chi mi dirà che ha avuto la stessa esperienza, bollando con "è stata solo fortuna" la versione dei fatti di chi il problema non lo sente.
Non è cattiveria, è un processo naturale. Il problema si verifica quando il bias ti porta a pensare che tutti la pensino come te, o quantomeno che lo faccia la maggioranza all'interno di un gruppo, ma in realtà - numeri alla mano - non è così. Non vuol essere una critica a chi ha aperto il thread sul gruppo (che peraltro ha onestamente ammesso di essere riuscito a provare quello che voleva e che comunque ringrazio per aver originato una discussione così interessante), ma un invito a pensare bene quanta soggettività c'è nel proprio punto di vista, e quanto ci sia invece di oggettivo, discorso che vale per esempio anche quando si valuta un gioco o l'opinione di un altro utente.
(Per chi si vuole, male, c'è una triade di articoli sull'argomento: su fatti e opinioni, sui gusti e sul fare informazione.)
A margine: nonostante le lamentele, critiche e quant'altro (sacrosante e assolutamente necessarie a crescere e imparare) quando si arriva al dunque, ossia alle scelte che impattano direttamente su esperienza di gioco, fruizione degli eventi e aspetti pratici della vita ludica, il livello di fiducia nei confronti degli editori da parte dei gamer è decisamente alto.
Seconda riflessione: il problema comunque esiste e coinvolge una discreta fetta di giocatori. Da questo punto di vista, prevedere in fase di design una versione "concentrata" o "ridotta" del gioco che sia soddisfacente sembrerebbe essere un grosso valore aggiunto per un gioco. Gli autori possono lavorare in questo senso, ove possibile: personalmente è una cosa che già faccio abitualmente (Super Fantasy ha uno scenario realizzato appositamente per le demo, Vudù e GodZ hanno una variante che termina con un punteggio più basso per le fiere, i Racconti del Libro della Giungla può essere giocato in meno turni, e così via) e credo che sia giustissimo, quando si può, andare incontro alle esigenze del proprio pubblico. Da questo punto di vista le opinioni e i suggerimenti dei giocatori sono molto utili, solo nelle due discussioni citate nel post (l'originale e il mio sondaggio) sono venute fuori idee interessanti. Di nuovo, mi sento in dovere di ringraziare tutti quelli che hanno detto la loro dando suggerimenti spesso azzeccati.
Insomma, questa non vuol essere una disamina "scientifica" (163 voti non sono certo un campione rilevante di tutti i gamer dello stivale), però secondo me è comodo poter partire da un minimo di dati quando si analizza una questione complessa come questa, piuttosto che basandosi unicamente sul proprio sentimento.
Le discussioni possono essere interessanti e costruttive (soprattuto se si vuole costruire davvero anziché "avere ragione" ad ogni costo), ma per esserlo devono ammettere obbligatoriamente il contraddittorio. Altrimenti rimangono lamentele unilaterali, non c'è crescita senza dialogo (oltre al fatto che zittire qualcuno perché la pensa diversamente è proprio una cacata, detto chiaro e tondo). Bisognerebbe fare lo sforzo di fornire la propria opinione solo se informata (portando eventualmente i dati su cui si poggia) o premettendo che il proprio commento è un po' una chiacchiera "da bar".
Ci tengo a ribadire che questa non è una critica nei confronti del post che ha originato la discussione (il cui intento era chiaramente far fronte a una situazione percepita come frustrante e che ha scatenato un dibattito vivo e interessante), quanto più una riflessione su modi e toni da tenere per ottimizzare questo tipo di scambi, il cui fine - credo siamo tutti d'accordo - è la crescita di un settore che vorremmo tutti essere il più divertente possibile.
Se avete letto fin qui siete un po' degli eroi, mi scuserete se ne approfitto per ringraziare tutti quelli che ho incontrato e con cui ho giocato a Play, tutti gli intervenuti (organizzatori, giurati, concorrenti e pubblico) al Nerd Play Award 2017, e soprattutto tutti quelli che hanno giocato a qualcosa di mio e mi hanno regalato un sorriso coi loro complimenti.
Grazie a tutti, grazie a Play, e viva Play.
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